Quase todo estúdio diz que testa seus jogos com jogadores, e Murilo Moura Alencar, Tech, People & Game Strategist e cofundador do estúdio de games do filho, nota que poucos extraem desses testes o que eles podem oferecer. O roteiro mais comum é chamar amigos, deixar que joguem por meia hora e perguntar ao final se gostaram. A resposta quase sempre é sim, e o jogo segue com os mesmos problemas.
Um bom teste com jogadores, o chamado playtest, é menos uma sessão de elogios e mais um experimento bem conduzido. A seguir, quatro passos para que ele revele o que realmente precisa ser corrigido.
Defina o que você quer descobrir
Antes de chamar qualquer pessoa, a equipe precisa escolher a pergunta do teste: os jogadores entendem como usar o gancho sem explicação? A segunda fase está difícil demais? O menu inicial confunde?
Um teste que tenta avaliar tudo ao mesmo tempo acaba não avaliando nada com profundidade. Com uma pergunta clara, fica mais fácil decidir o que mostrar, o que observar e quando encerrar a sessão. Também ajuda escrever, antes do teste, o que a equipe espera que aconteça, para comparar depois a expectativa com a realidade.
Escolha as pessoas certas
Amigos e familiares, de acordo com Murilo Alencar, são os piores testadores possíveis, porque querem agradar, pois conhecem bem demais a equipe. O ideal é recrutar pessoas de fora, próximas do público que o jogo pretende atingir, e que nunca tenham visto o projeto.
Não é preciso reunir multidões. O especialista em usabilidade Jakob Nielsen mostrou que testes com cerca de cinco usuários já revelam a maior parte dos problemas de uma interface, e a lógica vale bem para jogos. Várias rodadas pequenas, com correções entre elas, costumam ensinar mais do que um único teste grande.
Observe mais do que pergunte
Durante a sessão, a regra é interferir o mínimo possível. Nada de explicar controles, dar dicas ou justificar decisões de design. Se o jogador ficar travado, o travamento é o dado mais valioso da tarde.
Uma técnica útil é pedir que a pessoa pense em voz alta enquanto joga, narrando o que está tentando fazer. Murilo Alencar ressalta que o comportamento conta uma história mais honesta do que as respostas. Quem diz que achou o jogo fácil, mas morreu doze vezes no mesmo trecho, está mostrando onde o design precisa de ajuste.
Gravar a tela e o áudio, com autorização, e anotar onde cada pessoa hesitou ou desistiu permite comparar as sessões depois. Um tropeço isolado pode ser acaso, mas, quando o mesmo tropeço ocorre em três jogadores diferentes, é sinal claro de que algo precisa mudar.
Separe o problema da solução
Jogadores são ótimos para apontar onde algo não funciona e costumam ser menos precisos ao sugerir como consertar. Se vários pedem mais munição, o problema real pode ser a dificuldade dos inimigos, a sinalização dos itens ou o ritmo da fase.
Na visão de Murilo Moura Alencar, cabe à equipe traduzir o incômodo relatado em uma decisão de design e, depois, testar de novo para confirmar se a mudança resolveu o problema. O ciclo de testar, ajustar e testar outra vez é o que transforma um protótipo promissor num jogo que as pessoas querem continuar jogando.
O teste também muda a equipe
Em síntese, Murilo Moura Alencar ressalta que assistir a alguém de fora tendo complicações com a dinâmica de um jogo que parecia óbvia para quem o criou é uma experiência humilde e transformadora. Muitas certezas e percepções sobre a obra caem nos primeiros cinco minutos de gameplay.
Estúdios que fazem disso uma rotina, e não um evento às vésperas do lançamento, desenvolvem um hábito valioso: tomar decisões com base no que os jogadores fazem, e não no que a equipe imagina que eles farão. Para equipes pequenas, com pouco tempo e dinheiro, esse hábito evita meses de trabalho na direção errada.